Fortnite sa Mobile: Hindi na Sapat ang Isang Mahusay na Laban header
FortniteArtikulo tungkol sa Fortnite

Fortnite sa Mobile: Hindi na Sapat ang Isang Mahusay na Laban

Sa mga larong aksiyon sa telepono, mabilis nang maluma ang simpleng pangakong mabuhay nang mas matagal kaysa sa kalaban. Gusto pa rin ng mga manlalaro ang tensiyon ng huling sandali at ang sarap ng malinis na panalo, pero inaasahan na rin nilang magbabago ang larangan, magkakaroon ng saysay ang bawat pagbabalik, at magbibigay ang laro ng bagong kuwento kahit pamilyar na ang galaw. Fortnite ang malinaw na halimbawa ng pagbabagong ito: isa itong labanan para mabuhay, ngunit ang tunay na pangmatagalang pang-akit nito ay ang kakayahang gawing palabas na patuloy na nagbabago ang isang pamilyar na hulma.

Hindi nangangahulugan iyon na nawalan na ng halaga ang maiikling takbuhan, mabilisang putukan, o mga larong madaling pasukin. Ipinapakita lang ng kalagayan ng kategorya na hindi na sapat ang iisang mahusay na laban. Ang pamantayan ngayon ay binubuo ng tatlong tanong: masarap bang laruin ang bawat minuto, may dahilan ba para bumalik bukas, at nagbabago ba ang karanasan nang hindi binubura ang kasanayang pinagpaguran ng manlalaro? Sa pagsagot sa mga tanong na ito, mas kapaki-pakinabang tingnan ang Fortnite hindi bilang nag-iisang panalo, kundi bilang sukatan kung saan patungo ang mga larong aksiyon sa mobile.

Mula sa huling tao hanggang sa patuloy na pagbabago

Ang bagong batayan ng laro ng aksiyon

May matibay na dahilan kung bakit nananatili ang larong pangkaligtasan sa maraming telepono. Malinaw ang layunin: pumasok, maghanap ng gamit, umiwas sa panganib, at makipaglaban kapag wala nang ibang paraan. Ang sarap ng hulma ay nasa pag-igting nito. Sa simula, malawak ang mapa at marami pang pagpipilian; habang nagsasara ang ligtas na lugar, lumiit ang espasyo para magkamali. Kahit walang mahabang salaysay, nagkukuwento ang bawat sagupaan ng sariling bersiyon ng takot, yabang, at pagligtas sa sarili.

Iyan ang batayang inaasahan ng mga manlalaro, ngunit hindi na iyon ang buong pamantayan. Dapat ding madaling matutuhan ang mahahalagang galaw, kapani-paniwala ang pagtugon ng mga kontrol, at may malinaw na pakinabang ang pagpapahusay ng kasanayan. Sa telepono, mas maselan ang usaping ito: kailangang magkasya ang paggalaw, pagpuntirya, pamamahala ng gamit, at pagbabasa sa paligid sa limitadong espasyo ng daliri. Kapag masalimuot ang kilos ngunit hindi tumpak ang pagtugon, hindi tensiyon ang mararamdaman ng manlalaro kundi pagkayamot.

Kasama na rin sa batayan ang ritmo. Hindi kailangang puro putukan ang bawat segundo; kailangan lamang may kabuluhan ang mga bahaging tahimik. Ang paghahanap ng gamit ay dapat humantong sa pagpili, ang pag-iwas ay dapat magbigay ng bagong puwesto, at ang pagtawid sa mapa ay dapat magdala ng panganib o pagkakataon. Kapag magkakadugtong ang mga bahaging ito, nagiging kuwento ang laban. Kapag paulit-ulit lang ang pagtakbo sa walang laman na lugar bago ang biglang kamatayan, mararamdaman ang pilit na paghaba ng oras.

Dito nakikita ang unang malaking pagbabago sa inaasahan sa kategorya: hindi na lamang mahusay na laban ang kailangan, kundi laban na may dahilan para mag-iba sa susunod na balik. Maaaring manggaling ang pagbabagong iyon sa mapa, kagamitan, mga hamon, o paraan ng pagsali ng mga kaibigan. Hindi kailangang baguhin ng bawat larong aksiyon ang buong pagkakakilanlan nito. Pero kung pareho ang pakiramdam ng bawat sesyon at walang ibang layunin kundi ulitin ang tagumpay, mabilis nauubos ang unang tuwa.

Ang pinakamalakas na hudyat ng Fortnite

Ang pinakamahalagang ambag ng Fortnite ay hindi lang ang labanang may isang natitirang pangkat. Ang laro ay nakasandig sa mundong may puwang para sa pagbabago: nag-iiba ang mga lugar, lumilitaw ang mga bagong dahilan para maglaro, at ang mga kaganapan ay maaaring magbigay ng pakiramdam na kabilang ang isang laban sa mas malawak na panahon. Hindi kailangang sundan ng lahat ng manlalaro ang bawat pagbabagong ito para mapansin ang epekto. Sapat nang malaman nilang maaaring hindi pareho ang mundong babalikan nila makalipas ang ilang linggo.

Malaking bagay ito sa larong nakasentro sa paulit-ulit na laban. Karaniwan, ang anyo ng bawat salpukan ay kahawig ng nauna: maghanap ng gamit, umusad, makipagpalitan ng putok, at umasa sa tamang puwesto. Kapag nagbabago ang konteksto, nagkakaroon ng bagong kulay ang pamilyar na pagkakasunod-sunod. Ang isang lugar ay maaaring maging palatandaan ng bagong panganib; ang pagbabago sa mga gamit ay maaaring mag-udyok ng ibang diskarte; ang limitadong kaganapan ay maaaring magbigay ng dagdag na dahilan para makipaglaro sa barkada ngayon, hindi sa susunod na buwan.

Hindi ito basta dami ng nilalaman. Mas mahalaga ang pakiramdam na ang laro ay may kasalukuyan. Maraming laro ang may mahabang talaan ng bagay na maaaring buksan o makuha, ngunit hindi lahat ay nakakalikha ng usapang pangkomunidad. Sa Fortnite, ang pagbabago ay bahagi ng pang-akit mismo: may susunod na kabanata, may bagong bagay na dapat subukan, at may pagkakataong maranasan iyon kasama ng iba. Sa antas ng kategorya, ito ang hudyat na ang pagpapanatili sa manlalaro ay hindi na lamang nakasalalay sa gantimpalang pang-araw-araw. Nakasalalay rin ito sa pakiramdam na may nangyayari sa mundong pinaglalaruan.

Malakas ang ganitong paraan dahil sinasagot nito ang isang problema ng mga larong serbisyo: paano mapananatiling buhay ang laro nang hindi nagmumukhang walang katapusang hanapbuhay? Ang sagot ng Fortnite ay gawing bahagi ng pagkakakilanlan ang pagbabago at pagtatanghal. Hindi lahat ng pagdaragdag ay pantay ang bisa, at hindi lahat ay tatama sa panlasa ng bawat manlalaro. Gayunman, malinaw ang direksiyon: ang bagong nilalaman ay mas kapana-panabik kapag binabago nito ang paraan ng pag-uusap at paglalaro, hindi lamang kapag dinaragdagan nito ang listahan ng mga bagay na puwedeng kolektahin.

Mga pamilyar na tuntunin, at ang pagsubok sa mga ito

Sa puso nito, sinusunod pa rin ng Fortnite ang mga tuntuning nagpatibay sa larong pangkaligtasan. May panganib na lumiliit ang espasyo, mahalaga ang wastong puwesto, at maaaring baligtarin ng isang pasya ang buong laban. Kailangan pa ring magbasa ng tunog at galaw, magtipid ng gamit, at timbangin kung haharap sa kalaban o uurong. Hindi nito itinatapon ang tensiyong nagpaibig sa mga tao sa ganitong uri ng laro. Sa halip, pinalilibutan nito ang tensiyon ng mas malawak na karanasang kayang magbago sa paglipas ng panahon.

Ang pamilyar na anyo ay mahalaga. Kung tuluyang tatalikuran ng laro ang pangangaso, paggalugad, at panganib ng huling mga minuto, maaaring mawala ang dahilan para tawagin itong larong pangkaligtasan. Mahirap ding gawing makabuluhan ang pagbabago kung wala itong matatag na ubod na babalikan ng mga manlalaro. Dito wasto ang pagpipigil: nananatiling madaling unawain ang layunin ng laban, kahit nag-iiba ang mga detalye sa paligid nito. Ang manlalarong pumasok para sa isang matinding sagupaan ay alam pa rin kung anong uri ng panganib ang haharapin.

Ngunit hinahamon ng Fortnite ang dating palagay na kailangang iisa lamang ang paraan ng pagpasok sa larong aksiyon. Hindi na sapat na itanong kung mahusay ba ang pangunahing laban. Dapat itanong kung gaano karaming uri ng kasiyahan ang maaaring magkasya sa iisang kapaligiran nang hindi nagiging magulo ang lahat. Ang mga karanasan sa loob ng Fortnite ay nagpapalawak sa larawan nito lampas sa isang karaniwang labanang pangkaligtasan. Mahalaga ang puntong ito dahil ipinapakita nitong maaaring manatiling sentro ang isang pangunahing laro habang nagbibigay ng puwang sa mga paraang hindi puro panalo o pagkatalo ang sukatan.

Ito ang kombensiyong hinahamon: ang paniniwalang kailangang maging tapat ang bawat sesyon sa iisang kompetitibong layunin. Maraming manlalaro ang pumapasok hindi dahil naghahabol sila ng antas o ranggo kundi dahil may gustong gawin kasama ang kaibigan, may kaganapang gustong makita, o may bagong bahagi ng mundo na gustong subukan. Hindi nito ginagawang hindi mahalaga ang husay. Ipinapakita lamang nitong hindi iisa ang paraan ng pagbalik. Sa isang kategoryang matagal na umasa sa pagtaas ng ranggo at pagkuha ng gantimpala, mas malawak na anyo ng pakikilahok ang mahalagang hamon.

Ang sinasabi ng mga karatig na laro

Makikita ang kabilang dulo ng pamantayan sa Temple Run 2: Endless Escape. Iba ang uri nito sa labanan ng Fortnite, ngunit mahusay nitong ipinapakita ang halaga ng payak at agarang siklo: tumakbo, umiwas, tumalon, at subukang lampasan ang sariling rekord. Halos walang hadlang sa pagsisimula, at malinaw agad ang bunga ng bawat galaw. Patunay ito na hindi kailangang punuin ng bawat larong pangmobile ang sarili ng malawak na mundo at palagiang kaganapan. Ang payak na laro ay nananatiling buhay kung tumpak ang ritmo at kasiya-siya ang paulit-ulit na pagsubok.

Gayunman, ibang uri ng katapatan ang hinihingi ng gayong hulma. Ang pagbalik ay pangunahing nakasalalay sa pagnanais na muling higitan ang sarili. Sa Fortnite, mas malawak ang mga kawit: kasanayan, kaibigan, nagbabagong mundo, at mga layuning maaaring umusbong sa bawat panahon. Hindi awtomatikong nangangahulugan na mas mahusay ito para sa lahat. Mas marami rin itong hinihingi sa oras at atensiyon. Ang paghahambing ay nagpapaalala na ang pag-unlad ng kategorya ay hindi simpleng pagpaparami ng nilalaman; kailangang piliin ng bawat laro kung anong uri ng pagbalik ang nais nitong pagyamanin.

Mas tuwirang paghahambing ang PUBG MOBILE at Free Fire: Fire Kickoff, dahil kapwa sila nakikibahagi sa pamilyar na tensiyon ng paghahanap, pagposisyon, at pagharap sa ibang pangkat. Sa ganitong mga laro, mahalaga ang pagiging malinaw ng laban: kailangang maunawaan kung saan nanggagaling ang panganib at kung bakit nagtagumpay o nabigo ang isang pasya. Ipinapaalala ng kanilang presensiya na may matibay pang halaga ang tuwirang kompetisyon at mabilis na pagpasok sa aksiyon. Hindi lahat ng manlalaro ay naghahanap ng malawak na kaganapan; marami ang nais lamang ng makabuluhang laban na may malinaw na kalaban at gantimpala.

Kasabay nito, mas mahirap nang ipagkaiba ang mga larong nagbabahagi ng parehong balangkas kung pare-pareho lamang ang mapa, pagkuha ng gamit, at pagsasara ng ligtas na lugar. Ang kalidad ng pagkontrol at bilis ng laban ay mahalaga, ngunit maaari rin silang gayahin o unti-unting magkalapit. Dito nagiging mahalaga ang sariling pagkakakilanlan: maaaring manggaling iyon sa bilis, himig, antas ng pagiging madaling lapitan, o sa mundong gustong balikan ng mga manlalaro. Ipinakikita ng Fortnite na isang paraan ang palagiang pagbabago, samantalang ipinapaalala ng mga katunggali nitong hindi dapat maging palamuti lamang ang pangunahing laban.

Mas kakaiba ang aral ng Worms Zone .io - Gutom na ahas at Among Us. Hindi sila direktang kapalit ng isang malaking larong aksiyon, ngunit ipinakikita nila kung paanong maaaring magmula ang pagbabalik sa payak na pag-usisa o sa pakikisalamuha. Sa una, nakaaakit ang madaling maintindihang layunin at agarang panganib; sa ikalawa, ang pakikipag-usap, paghihinala, at pag-aaral sa asal ng ibang tao ang nagiging makina ng bawat sesyon. Hindi nila kailangang magtaglay ng napakalawak na sistema para magkaroon ng sariling ritmo. Ang paalala para sa Fortnite ay hindi dapat ipagkamali ang dami ng tampok sa lalim ng karanasan.

Magkakaiba ang mga halimbawang ito, ngunit sama-sama nilang inilalarawan ang pamantayang humuhubog sa mobile: madaling makapasok, may malinaw na dahilan para magpatuloy, at may kakaibang pakiramdam na hindi basta mapapalitan ng larong kapareho ang balangkas. Ang susunod na karaniwang inaasahan ay hindi na lamang malaking mapa o mahabang talaan ng gantimpala. Ito ay pagkakatugma ng mabilis na saya, pangmatagalang layunin, at karanasang may sariling tinig.

Kung saan umuusad ang pamantayan, at kung saan ito pumapalya

Ang umuusbong na pamantayan para sa larong aksiyon sa telepono ay hindi “mas marami” kundi “mas magkakaugnay.” Dapat magkaugnay ang kontrol, ritmo, pagbabago, at dahilan ng pagbalik. Kung binabago ng isang kaganapan ang mundo ngunit hindi nito ginagalaw ang paraan ng paglalaro, madaling makalimutan ang kaganapan. Kung bago ang kagamitan ngunit wala itong makabuluhang pasyang kaakibat, isa lang itong dagdag sa imbakan. Kung kaaya-aya ang sistema ng gantimpala ngunit napakahaba ng paghahanda bago maranasan ang aksiyon, nauubos ang pasensiya bago magsimula ang saya.

Sa usaping ito, malakas ang aral ng Fortnite ngunit hindi nito nalulutas ang lahat. Mas nagiging mabigat ang pagpasok kapag patuloy na dumadami ang sistemang kailangang unawain. Maaaring hindi alam ng bagong manlalaro kung aling bahagi ng laro ang dapat unahin, o kung aling pagbabago ang mahalaga sa pangunahing laban. Para sa matagal nang naglalaro, ang sariwang nilalaman ay nagbibigay-buhay; para sa baguhan, maaari itong magmukhang patong-patong na pahiwatig at tuntunin. Ang larong gustong manatiling malaki ay kailangang magpaliwanag nang hindi ginagawang aralin ang bawat unang sesyon.

May isa pang suliraning hindi kayang tabunan ng mga kaganapan: ang pagkakaiba ng kasanayan at kondisyon sa paglalaro. Sa telepono, ang lawak ng screen, paraan ng paghawak, at pagiging komportable sa mga pindutang pansalat ay maaaring makaapekto sa laban. Kapag mabilis ang galaw at maraming nangyayari nang sabay, madaling maramdaman na hindi pantay ang pagkakataon sa pagitan ng iba’t ibang gawi at kagamitan. Ang magandang larong aksiyon ay hindi lamang dapat magbigay ng maraming pagpipilian sa eksperto; kailangan din nitong tiyaking may puwang ang baguhan na matuto at hindi agad maparusahan sa bawat pagkakamali.

Isa pang panganib ang pagod sa palagiang pagbabago. Kapag bawat panahon ay may bagong dapat sundan, nagiging tungkulin ang paglalaro sa halip na pampalipas-oras. Ang mga paalala, layunin, at gantimpalang nagpapabalik sa mga manlalaro ay maaaring maging makatuwirang tulay, ngunit maaari ring lumikha ng pangambang may mamimiss sila kapag nagpahinga. Sa palagay ko, ito ang pinakamalaking kapalit ng mundong laging gumagalaw: habang mas buhay ang laro sa pangkomunidad na usapan, mas madaling maramdaman na kailangan mong habulin ang lahat. Hindi kailangang sagutin ng bawat sesyon ang bawat layunin, pero dapat itong ipaalam ng laro sa mismong disenyo nito.

Hindi rin nagiging makabuluhan ang pagbabago dahil lamang bago ito. Maaaring may kaganapang malaki ang anyo ngunit maliit ang epekto sa aktuwal na pasya ng manlalaro. Maaari ring magdulot ng kaguluhan ang dagdag na sistema na hindi malinaw kung para kanino ito. Dapat masukat ang tagumpay ng bagong nilalaman hindi sa dami ng ipinakilala, kundi sa kung anong sariwang uri ng tensiyon, pagtutulungan, o paggalugad ang naidudulot nito. Kung wala itong binabago sa nararamdaman habang naglalaro, palamuti lang iyon sa isang siklong matagal nang pamilyar.

Ang kapalit para sa manlalaro

Para sa mga manlalaro, positibo ang pinakamahalagang bunga ng pagbabagong ito: hindi na kailangang iisa ang dahilan para buksan ang isang larong aksiyon. Maaaring pumasok para sa isang laban, manatili dahil kasama ang kaibigan, o magbalik dahil may bagong kaganapan. Nagiging mas malawak ang pagkakataong makahanap ng sariling ritmo sa loob ng parehong laro. Sa halip na umasa lamang sa sunod-sunod na tagumpay, puwedeng magmula ang kasiyahan sa pagtuklas, pakikipaglaro, o pagtingin sa pagbabagong nangyayari sa mundo.

May malinaw ding kapalit ang lawak na ito. Mas maraming oras ang maaaring hingin ng laro, mas maraming sistemang susubaybayan, at mas malaki ang panganib na maramdaman ng manlalaro na palagi siyang nahuhuli. Hindi magkakapareho ang mga taong gustong maglaro: may naghahanap ng maikling pahinga, may nais magsanay nang seryoso, at may gustong makibahagi sa usapan ng mga kaibigan. Kailangang igalang ng mahusay na laro ang mga pagkakaibang iyon, sa halip na ipahiwatig na iisa lamang ang wastong bilis o paraan ng pakikilahok.

Kaya mahalaga pa rin ang payak na linaw ng isang mahusay na sesyon. Dapat madaling maunawaan kung ano ang puwedeng gawin ngayon, bakit ito kasiya-siya, at paano titigil nang hindi pakiramdam na may napabayaan. Kapag nagawa iyon, nagiging lakas ang lawak ng laro. Kapag hindi, nagmumukha itong trabaho. Ito ang hamong kailangang harapin hindi lamang ng Fortnite kundi ng bawat larong umaasa sa palagiang pagbalik ng mga manlalaro.

Sa kabuuan, ang Fortnite ay kapaki-pakinabang na sukatan ng kasalukuyang larong aksiyon sa mobile dahil ipinakikita nito na hindi natatapos ang pangako sa mahusay na putukan o matinding huling sagupaan. Ang pinakamalakas nitong ideya ay ang pag-ugnay sa pamilyar na tensiyon ng larong pangkaligtasan at sa mundong may sariling buhay, may mga pagbabagong nagbibigay ng usapan, at may iba’t ibang dahilan para bumalik. Ngunit hindi dapat ipagkamali ang laki sa pagiging pinakamahusay: kailangan pa rin ng malinaw na pasukan, patas na pakiramdam, makahulugang pagbabago, at kalayaang magpahinga.

Ang susunod na henerasyon ng mga larong aksiyon ay hindi basta mangongopya ng mga kaganapan o laki ng mundo ng Fortnite. Mas malamang na susubukan nitong unawain kung bakit gumagana ang mga ito, saka hahanap ng mas malinaw at mas magaan na paraan para magbigay ng pagbabago nang hindi nilulunod ang pangunahing laro. Dito nagiging mahalaga ang panukat na itinakda nito: hindi kung gaano karami ang maidaragdag, kundi kung ang bawat pagbabalik ay may bagong dahilan at nananatiling masarap laruin ang mismong laban. Para sa akin, iyan ang tunay na pamantayan ng kategorya ngayon, at ang bahaging hindi pa tapos ang hamon nito.

Mga artikulong maaaring magustuhan mo

Mga bagong babasahin mula sa aming pangkat