
Artikulo tungkol sa Toca Boca WorldToca Boca World: Malayang Magkuwento, Pero Hanap-Hanapin ang Susunod na Hakbang
Sa Toca Boca World, walang malinaw na panalong kundisyon na nagtutulak sa bata mula sa isang gawain patungo sa kasunod. Sa halip, ibinubukas nito ang mga lugar, tauhan, at gamit at hinahayaang ang manlalaro ang magpasya kung ano ang mangyayari. Iyan ang pangunahing lakas ng disenyo nito: inuuna ang malayang pagkukuwento kaysa sunod-sunod na tagubilin. Ngunit may kapalit ang ganitong kalayaan. Kapag hindi alam ng bata kung saan titingin o paano makababalik sa isang bagay na napalampas, ang bukas na mundo ay puwedeng maging kalat-kalat sa halip na malawak.
Ang unang sandali: maraming puwedeng puntahan
Pagpasok pa lamang, ipinakikita ng mapa na hindi ito larong may iisang tuwid na landas. Maraming gusali at pook ang nakahanay sa makukulay na tanawin; ang ilan ay agad naaabot, samantalang ang iba ay nagpapahiwatig ng nilalamang maaaring kailanganing buksan o bilhin. Para sa batang sabik pumili, nakaaakit ang lawak na ito. Para sa bagong manlalaro, hindi agad malinaw kung alin ang panimulang lugar, alin ang bahagi ng libreng laro, at kung ano ang gagawin muna.
Walang mahabang pagpapakilala na nagpapaliwanag sa bawat pindutan, at sa palagay ko, tama iyon para sa larong nakabatay sa pagtuklas. Mas mabilis matutuhan ng bata ang kilos kapag sinusubukan niya ito kaysa kapag binabasa ang sunod-sunod na tagubilin. Gayunman, kulang ang mapa sa banayad na pagtuturo. Makakatulong sana ang isang maikling pahiwatig sa unang pagpasok: pindutin ang isang lugar, pumili ng tauhan, at subukang ilipat ang gamit. Hindi kailangang magtakda ng misyon; sapat nang bigyan ang bagong manlalaro ng unang hawakan.
Paggalaw sa mapa at bigat ng mga pagpili
Kapag nakapili na ng lugar, nagiging mas madaling basahin ang lohika ng laro. Ang mga silid ay gumaganang maliliit na tanghalan: maaaring ilipat ang mga tauhan, kunin ang mga bagay, at baguhin ang ayos ng tagpo. Mula rito, nabubuo ang sariling ritmo. Pumipili ako ng tauhan, inilalagay siya sa isang sitwasyon, saka naghahanap ng bagay na puwedeng magbago sa kuwento. Walang nagmamadali sa akin, kaya ang bawat maliit na kilos ay maaaring maging bahagi ng laro sa halip na hakbang lamang patungo sa puntos.
Subalit magkaiba ang pagiging madaling kumilos at pagiging madaling maglayag. Sa loob ng isang tagpo, malinaw ang ugnayan ng daliri at bagay; sa pagitan ng mga pook naman, kailangang bumalik sa mapa at muling pumili. Ang pagkakaibang ito ay hindi malaking hadlang, pero pinuputol nito ang daloy kapag mabilis na nagpapalit-palit ng tagpo ang bata. Maaari siyang nasa gitna ng kuwento, maalalang may kailangan sa ibang lugar, at mapilitang huminto upang hanapin ang daan pabalik.
Hindi rin pantay ang bigat ng mga pagpili sa mapa. Ang mga pook na nasa harapan ay humihila ng pansin, samantalang ang mga bagong bukas o hindi pa napupuntahan ay maaaring maligaw sa dami ng tanawin. May dahilan ang masiglang ayos—dapat magmukhang buhay ang mundo—ngunit mas makatutulong ang mas malinaw na pagkakaiba sa pagitan ng karaniwang destinasyon at bagong tuklas. Dito nasusubok ang hierarchy ng disenyo: hindi sapat na makita ang maraming pinto kung hindi alam ng manlalaro kung alin ang dapat subukan.
Kapag sumagot ang mundo sa kilos
Pinakakasiya-siya ang laro kapag agad na may nakikitang bunga ang isang simpleng galaw. Kinukuha ang bagay at naiaayos ito sa silid; inililipat ang tauhan at nagbabago ang komposisyon ng tagpo. Hindi kailangang maglabas ng puntos o malakas na tunog ang bawat kilos. Ang mismong pagbabago sa mundong binubuo ng bata ang gantimpala. Dahil dito, nagiging parang laruan ang interface, hindi isang hanay ng utos na kailangang tapusin.
May mahalagang pagkakaiba rito kumpara sa larong gaya ng 8 Ball Pool o Clash Royale. Sa mga larong iyon, mabilis at lantad ang puna: pumasok ang bola o hindi, nanalo ang depensa o natalo. Dito, mas tahimik ang tugon at ang manlalaro ang nagtatakda kung sapat na ang nangyari. Mahusay iyon para sa imahinasyon, pero puwedeng mag-iwan sa mas batang bata ng tanong kung nagawa ba niya ang gusto niya. Hindi lahat ng bagay ay may malinaw na senyas na maaari na itong kunin, ilipat, o gamitin.
Ang mahinahong ritmo ay bahagi ng alindog. Walang orasan na nagtutulak, walang kalabang nagpapabago sa plano, at walang sunod-sunod na kabiguang kailangang lunasan. Maaaring mag-ayos ng pagkain, magpalit ng damit, o magpalipat-lipat ng tauhan at pagkatapos ay magsimula ng ibang tagpo. Ang paulit-ulit na paggalaw ay hindi nakapapagod dahil hindi pareho ang kuwentong inilalagay ng manlalaro rito. Sa halip na hamon na kailangang lutasin, ang ikot ay pagbuo, pagpapalit, at muling pagbuo.
Mga sandaling may alitan at paraan ng pagbangon
Hindi lahat ng kilos ay agad nagiging malinaw. Kapag napindot ang maling bagay o nailagay ang isang tauhan sa di-inaasahang puwesto, kadalasan ay kayang itama ang sitwasyon sa pamamagitan ng pagkuha rito at pagsubok muli. Mahalaga ang ganitong kakayahang makabawi: hindi pinaparusahan ng laro ang eksperimento. Maaari ring umalis sa tagpo at bumalik, kaya bihirang maging permanente ang isang sablay.
Mas mahirap ang pagbawi kapag ang problema ay hindi maling kilos kundi nawawalang direksiyon. Walang laging malinaw na marka kung saan napunta ang isang bagay o kung aling bahagi ng mapa ang dapat balikan. Ang batang may matibay nang ideya ay malamang na magpapatuloy sa paghahanap; ang batang naghihintay ng pahiwatig ay maaaring tumalon sa ibang gawain. Gusto ko ang kawalan ng parusa, ngunit hindi dapat ipagkamali iyon sa ganap na kalinawan. Isang madaling makita na paraan para muling mahanap ang kamakailang binuksang lugar ay makababawas sa ligaw na paghahanap nang hindi sinisira ang kalayaan.
May isa pang uri ng alitan sa pagkakaiba ng nakikita at naaabot. Kapag marami ang pook sa mapa, maaaring isipin ng bata na bukas ang lahat ng iyon. Kapag may nilalamang hindi kasama sa kasalukuyang pag-access, nagiging abala ang pag-unawa sa halip na paggalugad. Dapat malinaw ang hangganang ito nang hindi nagiging mapilit ang paanyaya sa pagbili. Sa larong ginagamit din ng mga bata, mahalaga ang mahinahong paghihiwalay ng libreng mapaglalaruan at dagdag na nilalaman; hindi dapat mapagkamalan ang kawalan ng access bilang pagkakamali ng manlalaro.
Pagkakapare-pareho, at ang halaga ng maliliit na tap
Sa kabuuan, pare-pareho ang pangako ng Toca Boca World: ang mundo ay puwedeng galawin at ang manlalaro ang may-akda ng pangyayari. Kapag nasa loob na ng isang lugar, halos magkakaugnay ang paghawak, paglipat, at pagsasaayos ng mga bagay. Hindi kailangang kabisaduhin ang komplikadong tuntunin bago maglaro. Ang pagkakapare-parehong ito ang dahilan kung bakit madaling magpalit mula sa simpleng pagtingin tungo sa aktuwal na pagkukuwento.
Gayunman, hindi pareho ang lakas ng bawat antas. Mas malinaw ang mga kilos sa loob ng silid kaysa sa paglalakbay sa pagitan ng mga lugar. Mas madaling maunawaan ang bagay na nakikita at mahahawakan kaysa sa mga pagpipiliang nangangailangan ng dagdag na paliwanag. Kaya hindi lubusang magkakaugnay ang karanasan: mahusay ang panloob na lohika ng paglalaro, ngunit mas mahina ang gabay na nag-uugnay sa bawat tagpo. Para sa magulang, maaaring maging pagkakataon itong maglaro kasama ang bata; para sa batang nag-iisa, maaari itong pagmulan ng ilang sandaling pagkalito.
Sa maliit na tabing, nagiging mahalaga ang laki at pagitan ng mga napipindot. Hindi sapat na makulay ang isang bagay kung napakaliit naman nitong puntirya para sa daliring hindi pa sanay. Kapag siksik ang tagpo sa mga gamit at tauhan, madaling mapili ang nasa tabi ng talagang pakay. Bahagi ng kaakit-akit na itsura ang dami ng detalyeng nakikita, ngunit may hangganan ang daming kayang ipakita nang hindi humihirap ang pagpindot. Mas mainam ang malinaw na pagitan at sapat na laki ng mga bagay na madalas galawin kaysa dagdag na palamuti sa bawat sulok.
Kapansin-pansin ding hindi nito pinipilit ang manlalaro na gumawa ng iisang bagay sa maliit na tabing. Walang kailangang basahing mahabang paliwanag habang kumikilos, at hindi nakadepende ang pangunahing saya sa mabilis na pagpindot. Dahil dito, puwedeng maglaro nang mabagal, tumingin muna, saka magpasya. Ngunit kapag masikip ang tanawin, ang dahan-dahang paglalaro ay hindi laging nangangahulugang madaling pagpindot. Dito dapat magkatugma ang disenyo ng lugar at ang aktuwal na abot ng daliri.
Para sa bagong manlalaro at sa matagal nang naglalaro
Para sa ekspertong manlalaro, hindi kailangang may bagong gantimpala sa bawat pagbisita. Ang lalim ay nagmumula sa pag-alala kung aling bagay ang babagay sa susunod na tagpo at kung paano pag-uugnayin ang mga tauhan at lugar. Nagiging sariling talaan ng mga posibilidad ang mapa. Kapag alam na ang mga daan, mas mabilis magpalit ng tagpo at mas malaya ang pagkukuwento. Hindi ito lalim na sinusukat sa hirap; sinusukat ito sa dami ng paraang maiisip.
Subalit ang kabisadong mapa ay hindi awtomatikong mas mahusay na nabigasyon. Maaaring matutuhan ng matagal nang naglalaro kung saan naroon ang kailangan, pero hindi ibig sabihin niyon na malinaw ang ayos para sa lahat. Ito ang kaibahan ng sistemang natitiis dahil nakasanayan at sistemang tunay na nagpapadali. Kung madalas kailangang gumamit ng alaala sa halip na malinaw na pahiwatig, may puwang pa para ayusin ang disenyo.
Mas kapaki-pakinabang ang paghahambing sa mga larong ibang uri kapag usapin ay layunin. Sa Block Blast!, karaniwang malinaw kung ano ang dapat gawin sa bawat sandali; sa larong ito, wala talagang iisang sagot na hinihintay. Hindi iyon kakulangan sa sarili nito. Ang tamang pagsukat ay kung nabibigyan ba ng sapat na kagamitan ang bata upang mag-imbento nang hindi napipigilan ng interface. Sa maraming tagpo, oo. Sa mapa at sa ilang hindi malinaw na pakikipag-ugnayan, hindi palagi.
Ang pinakamatibay na pasya ng disenyo
Ang pinakamagandang pasya rito ay ang pagturing sa pagkukuwento bilang pangunahing gawain, hindi palamuti sa ibabaw ng mga misyon. Dahil walang iisang tamang resulta, hindi kailangang maghintay ang bata ng pahintulot bago baguhin ang tagpo. Maaari siyang mag-eksperimento, magkamali, at mag-ayos muli. Kalayaang may mababang panganib ang nagiging pundasyon ng laro: puwedeng subukan ang isang ideya nang walang takot na mawalan ng progreso o maparusahan sa maling sagot.
Hindi rin ibig sabihin ng ganitong pasya na kailangang maging magulo ang lahat. Maaaring manatiling bukas ang kuwento habang nagiging mas malinaw ang mapa, ang mga palatandaan ng nahahawakang bagay, at ang pagkakaiba ng mga lugar na maaabot at hindi. Ang pagpapahusay sa gabay ay hindi pagdidikta sa imahinasyon; inaalis lamang nito ang mga tanong na walang kinalaman sa kuwento.
Sa huli, mahusay ang disenyo ng Toca Boca World kapag hinahayaan nitong manguna ang bata at sapat ang linaw ng mundo para makasunod ang mga kamay niya. Ang kilos sa loob ng mga tagpo ay madaling maunawaan, ligtas subukan, at may puwang para sa paulit-ulit na paglalaro. Ang mga kahinaan ay nasa pagitan ng mga tagpo: ang mapa ay mas masigla kaysa gabay, at may mga sandaling hindi malinaw kung ano ang maaari pang galawin o kung saan dapat bumalik. Gayunman, malinaw ang hatol ko: isa itong matibay na malikhaing palaruan, hindi dahil perpekto ang bawat hakbang, kundi dahil tunay na sa manlalaro nito ipinauubaya ang kuwento. Kaunting dagdag na linaw sa paglalakbay at pagbangon mula sa pagkalito ang kailangan upang maging kasinghusay ng imahinasyong pinakakawalan nito ang mismong paraan ng paggalugad.

